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防不住的防沉迷系统管住未成年人大额消费技术和教育协同是关键

放大字体  缩小字体 2021-06-02 10:46:48 来源:21世纪经济报道

  原标题:防不住的“防沉迷系统”:管住未成年人大额消费,技术和教育协同是关键

  6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施,要求所有上线运营的游戏须全部接入实名认证,正为防止未成年人游戏沉迷和大额消费提供新的保障。如果你是一名未成年人玩家,在不同平台上的游戏时长,未来都将可以被累积计算。

  家长期待已久的这种场景正被渐渐实现:如果你已使用A游戏超过1.5小时,那么B游戏也会将你拒之门外。

  不过,伴随网络出生成长的青少年总能想出办法绕过游戏防沉迷系统。当财务意识浅薄、尚未建立成熟价值百科观的未成年人开始冒用家长的成年人身份认证,一切就变得更加复杂起来。孩子打赏主播花光全家积蓄的事情常有发生,退费、投诉、维权,此类纠纷事件常常以“一地鸡毛”收场。

  中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波认为,在和未成年人“斗智斗勇”的过程中,技术是最基础的工作,加强家庭教育,提升家长和孩子的网络素养,对于实现未成年人网络保护更有长远意义。

  未成年人绕开“系统”

  “这个事情你们一天不给我解决,我天天打电话,电话费由你们来出。我天天给你们打一次电话,就打我孩子一次。我要把他打个半死!结果不出来就天天打。”

  家住湖北的余女士,因为孩子在假冒实名成年人身份在腾讯游戏消费了700元,在今年2月给腾讯未成年客服团队拨出了这样的电话,最终退款成功。

  类似的客服电话,每天都在拨往腾讯的腾讯未成年人家长服务平台。大部分家长试图将孩子冒用成年人认证后投入的巨额消费找回来。

  “孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题。”腾讯家长服务平台负责人李静介绍,从他们处理的未成年人退款申诉来看,95%以上的申诉,是未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费。

  当商业公司不断升级未成年人游戏时长和消费限额的控制力度时,每天却有无数的未成年人试图绕过平台监管延长游戏时间,进行游戏充值消费。“聪明”的他们,趁父母不注意记下支付密码,“哄骗”爷爷奶奶为自己做人脸识别。

  背后的游戏防沉迷系统也在不断升级。2005年6月,原国家新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2010年8月1日,原文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,要求网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。

  2019年,新闻出版总署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网游企业须对全部已有用户完成实名注册,对未实名用户停止提供服务。另外,未成年人每日游戏时长累计不得超过1.5小时,法定节假日不得超过3小时,还规定了22时至次日8时的宵禁时段。

  充值消费方面,《通知》明确网游企业不得向未满8周岁用户提供游戏付费服务,8-16周岁(不含)的用户,单次充值不得超过50元,每月不得超过200元;16-18周岁(不含)的用户,单次充值不得超过100元,每月不得超过400元。

  技术和教育需协同

  6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式施行,其中新增了“网络保护”专章。21世纪经济报道记者注意到,在网络沉迷防治方面,没有对网络产品和服务采取“一刀切”的禁止性规定,而是在第74条第1款规定“不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”的基本前提之下,由不同行业的网络服务提供者针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

  目前,以“青少年模式”为主的未成年人权限管理工具,已是各大泛娱乐APP的标配。5月26日,抖音宣布升级未成年保护措施,并发布史上最严的青少年模式。今年6月起,14岁以下实名用户,将在告知后直接开启青少年模式,且进入后无法退出。在该模式下,用户将只能看到由平台精选、泛知识内容,且无法观看直播以及充值、打赏。

  此外,新修订的《未成年人保护法》第75条第3款提到,对游戏进行分类分级管理,要求网络游戏服务提供者对游戏产品进行分类,做出适龄提示,采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。

  浙江省公共政策研究院研究员高艳东则注意到,《未成年人保护法》第106条规定,未成年人合法权益受到侵犯,相关组织和个人未代为提起诉讼的,人民检察院可以督促、支持其提起诉讼;涉及公共利益的,人民检察院有权提起公益诉讼。这拓宽了未成年人网络保护的路径,为检察机关提起民事公益诉讼提供了法律依据。

  事实上,相比于事后的未成年客服团队退款团队。在未成年人发生大额消费前,架起一座防火墙,避免此类消费再次发生是更值得关注的话题。

  腾讯方面提供的最新数据显示,平均每天有724万个账号在登录环节、6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。因为人脸识别验证被拒绝或者未通过,登录环节中,有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节中,则有80%的账号被拦截了充值行为。

  “未成年人保护是社会治理的网络空间、社会治理的一部分。”中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波认为,防止未成年人网络和游戏沉迷,需要一个社会的各个方面的综合治理,特别是社会作为教育方的责任。

  “大家越来越形成一个共识,就是关于未成年人上网出现的各种网络安全问题,它不只是一个技术的问题,它是一个社会的问题。”张静波说。

  (作者:诸未静 编辑:曹金良)

原标题:防不住的防沉迷系统管住未成年人大额消费技术和教育协同是关键

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